做游戏的人一定要懂游戏。
很显然,老东西们从不这么想。
他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。
而游戏只是解决方案之一。
一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。
比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。
即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。
听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了175,而且还在快速增长。
抑郁青少年的人数则达到了2800万。
真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?
不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。
毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。
相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。
孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。
这才是问题所在吧?
是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。
自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。
如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。
孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。
北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?
北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。
北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。
太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。
总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。
游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?
把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。
意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。
隐瞒得病的事,确实是不对的地方。
但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!
至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。
要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。
正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。
光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。
声总是会沿着阻抗最小、能量衰减最慢的路径传播。
太阳的引力场中,地球在所有可能的空间路径中,恰好选择了作用量最小的椭圆轨道运动,因此形成了四季更替。
无论是自由落体、单摆的摆动,还是行星的运行。
就连微观层面的粒子也不例外。
宇宙就像一名终极经济学家,不为每个物体单独设计运动方程,只设定一条最高宪法,作用量必须取最小值。
然后,光、物体、行星、场,乃至时空本身,都在这条宪法下,自主地计算并选择出自己最经济的行为方式。
想象自己成为一个虚拟世界的造物主。
如果想要省力,最好的办法就是以现实的逻辑为蓝本。
毕竟,游戏的世界里,人是不可能仅凭自己一本一本地创造出记载架空世界的知识内容,然后装填到书的框架里,从而填满整个书架、图书室乃至国家的。
那样做花费的时间成本将不计其数。
只好把网络存在的书的资源导入,自动生成适配世界观的设定。
然而,即使是这样做,为了沉浸感也就是世界观的完成,还是占用了很多有限的资源和算力。
这个时候,就要偷懒。
在玩家进行观测时,才会开始加载场景。
比方说,前期的故事没有涉及西部,所以尽管那里是女主角的故乡,也可以先放着场景不做。
等剧情推进到了必须前往探索的节点,再开放期间限定的dlc。
一些微不足道的小巧思罢了。
「木百合宫的女主人」原作只是一个恋爱向的消消乐手游,缺乏大量的背景细节,所以搞不懂的地方只能让ai来帮忙自圆其说。
事后才发现,为了解决原作就存在的魔法设定,浪费了很多资源。
连npc的魔法天赋也写好了,如果不派上用场的话似乎又

