。星辰从《fgo》和《终末战线》开始就在做的「角色约会」系统,到了《风起长生》时期已经相当成熟。
每套限定皮肤附带一段专属剧情,有对话、有cg、有特殊场景。
皮肤互动。
穿上特定皮肤之后,角色在据点里的待机动作会变,对话会变,甚至和其他角色之间的互动也会变。
皮肤场景,部分皮肤附带一个家具,这个从《无限圣杯》延续过来的玩法,放到《星核:重启》里也没有违和感。
这一块在星辰旗下其他游戏里已经被验证过了。
所以皮肤这块的收入,楚晨不担心。
真正让他花大力气想的,是第三块。
月卡。
或者更准确地说,怎么让白嫖玩家变成月卡玩家。
传统二游的月卡逻辑很简单,你开月卡,每天领原石,攒够了去抽卡。月卡的价值锚定在「抽卡资源」上。现在抽卡没了,这个锚点就断了。
玩家会想:我角色都白拿,武器自己打,升级自己刷,我为什么要买月卡?
针对这个问题,楚晨用的是《终末战线》的思路。
《终末战线》也是角色白拿,或者接近白拿。但《终末战线》的月卡渗透率一直不算低。原因就一个字,肝。
养成需要资源,资源需要刷。
你不想刷那么多遍怎么办?月卡给你双倍奖励,给你额外的体力,给你一些基础的资源。
月卡不是帮你变强,是帮你省时间。
不影响上限,只影响效率。
这套东西放在日活三十万的小游戏里可能不够看,但放在星辰这种体量的产品上,月卡渗透率哪怕只有20,乘以用户基数,也是一笔很可观的数字。
况且,跟「不开月卡就抽不到老婆」相比,「不开月卡就多花点时间」这种付费逻辑,玩家的心理接受度要高得多。
没人喜欢被逼著花钱。
但大多数人愿意为「省事」买单。
当然,说回来。
楚晨自己也清楚,这套模型目前还只是理论推演。实际跑起来能不能成,得看数据。
而数据,取决于《星核:重启》的内容本身够不够硬。
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